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Caro formador

Seja bem-vindo!!!

O Acessa Escola é um dos maiores programas de inclusão digital do Brasil. É uma iniciativa do Governo do Estado de São Paulo para levar aos alunos, professores e funcionários das escolas os benefícios da internet – que possibilita o acesso a um grande número de serviços e informações disponíveis às pessoas. Essa interação desenvolve habilidades e potencialidades, individuais e coletivas.
A formação d@s estagiári@s é de extrema importância para o bom andamento desse Programa e cabe à equipe da Escola do Futuro elaborar a capacitação presencial e fazer um acompanhamento do processo contínuo que reverbera na internet. A composição com pessoas que tem experiências em áreas diversas é de nosso interesse, pois garante a singularidade de olhares. No compartilhar dos olhares ampliamos juntos nossos pontos de vista.
Esse blog nasce como mais uma possibilidade de encontro entre o Acessa Escola e o olhar de cada um de vocês. Aqui você poderá entrar em contato com os conteúdos das capacitações, materiais, pautas, referências, ficando ainda mais afinado e conectado com os valores e princípios do Programa.
Queremos agradecer imensamente seu interesse, disponibilidade e presença! Chegue junto, entre e fique a vontade, a casa é nossa! :)

Abraços,

Equipe do Acessa Escola

MAPA INTERATIVO – REDE

(em produção gráfica pela equipe de arte)

Texto de referência:

conexão (cs)
(latim connexio, -onis)
s. f.
1. Estado de coisas ligadas. = ligação
2. Enlace ou vínculo entre pessoas ou entidades.
3. Relação ou ligação lógica. = coerência, nexo

“Uma rede é um agrupamento auto-organizado e descentralizado, onde cada parte está ligada às demais de forma autônoma, por interesses comuns. Cada parte agrega seu olhar/sua contribuição e serve de apoio ao conjunto. Quanto maior a abrangência de uma rede, mais forte ela se.”

A sociedade sempre funcionou em rede. Aliás, sociedade e rede são conceitos indissociáveis. Os seres humanos vêm se organizando em redes colaborativas desde o começo dos tempos. Há muito que tal tipo de organização permite que sejamos capazes de transformar o mundo ao nosso redor, criando conhecimento e cultura de maneira coletiva. Não há sociedade, se não houver redes: de amigos, famílias, primos e primas. Conectados por um algum fator que combina os anseios, interesses e desejos das pessoas. Redes não são novidades.


Nós vivemos em rede.

Qual é a novidade de uma cultura de redes sociais? Fundamentalmente, não há nada de novo, uma vez que vivemos em rede desde sempre. (…) Mas, nas últimas duas décadas, o conceito de rede vem sendo utilizado como uma alternativa de organização que possibilita respostas a uma série de demandas de flexibilidade, conectividade e descentralização da atuação social. Com as tecnologias da comunicação e da interação as redes passam a facilitar a convivência em tempo real a distância. Provocam e potencializam a conversação. Reconduzem a comunicação para uma lógica de sistemas organizacionais capazes de reunir indivíduos e instituições de forma descentralizada e participativa.

Mas não podemos atribuir essas mudanças apenas à tecnologia. A (r)evolução, incluindo a promovida pela internet, não tem a ver com computadores. Tem a ver com as pessoas. A internet torna possível o florescimento de novos movimentos sociais e culturais em rede. Possibilita a organização da sociedade civil em novas formas de gestão e o retorno às redes humanas depois de anos de domínio das redes de máquinas e da burocracia.

Pessoas vivem em países separados, divididos por fronteiras e, às vezes, por muros com soldados e armas. Na Web as pessoas caminham juntas – se conectam – pois estão interessadas nas mesmas coisas. Eles se preocupam com as mesmas coisas. O mundo real é sobre como as distâncias apartam as pessoas. A Web é sobre como  o compartilhamento dos interesses juntam as pessoas. Agora, se a conexão e a preocupação nos fazem humanos, então, a Web – construída pelos hyperlinks e energizadas pelo interesse e a paixão das pessoas – é um lugar onde podemos ser melhores pessoas. E é para isso que serve a Web. [WEINBERGER, 2003 (2)]

As pessoas estão conversando na rede de uma forma muito peculiar. Usamos e-mails, blogs, listas, chats e fóruns para reverberar as palavras. A sedução espiritual da Web é a promessa do retorno da voz. Queremos resgatar a capacidade de comunicação. Queremos gritar. Colocar a boca no trombone virtual.

Linkar tem objetivos: recuperar a voz perdida, buscar nas entrelinhas digitais um lapso de esperança, uma humanidade mais humana. A linkania é a revolução colaborativa.

A era industrial, sob o domínio da comunicação de massas, deixou a rede escondida. Em segundo plano. Mas, a internet tem nos levado a reviver a idéia. O sistema torna-se mais abrangente. As redes de amigos cresceram. Hoje em dia, com o advento e popularização da Internet, novas redes colaborativas, voltadas para a produção criativa, têm surgido com incrível velocidade, criando bens coletivos de valor inestimável.

(…) sob o ponto de vista das redes, o foco não está nas máquinas. A revolução está nas pessoas e o que elas fazem com as máquinas.

O maior potencial de colaboração de rede está em se conectar pessoas, é a chance de fazermos novas coisas juntos,
um potencial de colaboração que não era possível antes. Internet não tem a ver com computadores, tem a ver com pessoas. de nada adiantam programas incríveis, se as pessoas não estiverem vivendo, convivendo e participando desse lugar feito de cabos, silício, e também de tecnologia sem fios.

as tecnologias são meio. carros, avião, telefone, de uma certa maneira encurtam as distancia entre as pessoas. mas, com relação aos outros meios de comunicação a internet é mais abrangente, ela não apenas aproxima as pessoas , as aproxima de um modo de produção colaborativo.

Por trás de cada computador há um ser humano buscando uma nova forma de aprender, produzir, se expressar, ensinar, aproveitar e prosperar. E humanos são também sonhos, sentimentos e contradições, não apenas razão, cérebro e máquina. Já disseram que dentro de nós há multidões. Também já disseram que somos símbolos ou signos. Hoje podemos dizer que somos links. Links que se conectam com outros links.

Os projetos de inclusão digital tiveram que se deparar com o fato de que a tecnologia era apenas uma parte do processo de inclusão. O computador é apenas a porta de entrada para esse espaço informacional.

Inclusão Digital, como já foi dito, é um termo inadequado. A idéia de transformação social é um conceito mais amplo e mais exato para identificarmos o impacto das
tecnologias no cotidiano.

(…) compreensão de uma sociedade que tende a partilha do conhecimento e a colaboração, uma vez que a autoria se apresenta como um múltiplo e não mais como
obra de um indivíduo.

Inclusão Digital não é uma tarefa fácil para o estado pois há sempre a necessidade de estruturar uma relação mais conectada entre o programa e seus usuários.

O Laboratório de Inclusão Digital e Educação Comunitária (Lidec) preconiza que todo projeto de inclusão digital não existe apenas com a disponibilização dos aparatos técnicos, envolve também a produção e indicação de conteúdos de qualidade, bem como processos de produção colaborativa que abram portas para que os usuários assumam o protagonismo no mundo digital, mais do que o simples domínio da tecnologia.

Tendo isso em vista, o programa estimula os usuários a conhecer os espaços da rede e vivenciá-la em todas as suas possibilidades, Projetos de inclusão digital estão focados em computadores, conectividade e pessoas. Trata-se de centros de acesso à informação e produção de agenciamentos, planos de expressão e de conteúdo: o que se vê e o que se diz.

recortes retirados de:

Dissertação: Linkania – a sociedade da colaboração - Hernani Dimantas

Artigo: Multidões inteligentes e a transformação do mundo – Hernani Dimantas

Artigo: Techies e gambiarras- Hernani Dimantas

Artigo: A invasão bárbara- Hernani Dimantas

Livro: Inclusão Digital e Empregabilidade – LIDEC

Para o agenciamento de uma rede horizontal, colaborativa e sem hierarquias, é necessário um conjunto de estratégias que envolvam participação e produção coletiva.” Natália Noguchi

A proposta da capacitação está sustentada pela concepção de rede e inclusão digital, seus efeitos e possibilidades. Esta concepção de rede e inclusão digital, experimentada a partir deste Programa, aponta para novas formas de aprendizagem e para uma nova possibilidade de relação dos estudantes com a escola, com a comunidade escolar e seus atores.

Consideramos, portanto, que fomentar o protagonismo juvenil, a educação para a cidadania e o desenvolvimento social são valores fundamentais do Programa Acessa Escola, levando em conta que as tecnologias da informação e comunicação são meios capazes de potencializar e dar visibilidade as rede sociais, bem como promover a democratização do acesso ao conhecimento. Neste sentido, a capacitação do Programa Acessa Escola tem como objetivo proporcionar aos jovens a experimentação deste protagonismo nas diversas atividades que compõe os módulos desta capacitação.

Alinhar a ambiência e sentido da capacitação com os valores do Programa Acessa Escola é tarefa fundamental, pois visa consolidar no contato com os jovens um campo de experimentação de sentido, um campo de experimentação e apropriação de valores e não de comportamentos estereotipados e pré-concebidos. A capacitação não se resume pela transferência hermética de conteúdos, mas sim, por proporcionar um ambiente onde estes valores estão vivos e pulsantes, acessíveis de formas diversas, e sendo co-produzidos ao longo do processo. A metodologia que propomos aposta na construção coletiva de sentido, portanto, o lugar que ocupamos neste encontro não é o de detentores do saber; não ocupamos o lugar de mestres, mas sim de facilitadores do encontro dos jovens, entre eles, conosco e com o que o Programa propõe.

Assim, a metodologia proposta é uma tradução dos princípios de gestão deste processo de formação com os estagiários. Nas atividades existe o cuidado de considerar e respeitar a diferença, apostar na composição dessas singularidades, estimular a produção coletiva, incentivar a participação, investir na experimentação de outras formas de aprender.

Módulos de capacitação

Os módulos de capacitação são parte da estratégia de formação dos estagiários do Programa Acessa Escola. Ao todo, são três módulos de 8h cada.

O módulo 1 tem como objetivos a apresentação do Programa e a capacitação do estagiário para atuar como um facilitador do processo de inclusão digital da comunidade escolar. No módulo 2, são temas transversais web 2.0, rede e participação pública, tendo como foco a experiência do estagiários. Acontecem, também, o lançamento da Rede de Projetos e discussões sobre navegação segura e publicação na internet. O módulo 3 consiste em trabalhar com os estagiários o conceito e procedimentos para a PONLINE1, refletir sobre governo eletrônico e participação pública, além de lançar a Rede de Projetos.

1 Pesquisa online que visa conhecer o perfil dos usuários do Programa Acessa Escola e produzir informações sistematizadas para a gestão, contribuindo para melhorias.

Os Jovens e a Internet

Novas relações espaço-tempo, visibilidade, possibilidades infinitas de conexões, amplitude de publicações, enfim, são inúmeras as mudanças que o surgimento e a apropriação das tecnologias da informação e comunicação, em especial a internet, tem provocado nos modos como o homem estabelece suas relações pessoais, profissionais e cidadãs. O acesso à internet, com sua rapidez e abrangência, potencializa a troca, a colaboração, a conversa e faz reverberar as vozes de múltiplos protagonistas.

Mas as mudanças não são homogêneas, pois as pessoas tem diferentes apropriações das tecnologias. Pesquisas estão mapeando estes movimentos de apropriação das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) e revelando que há diferenças de penetrabilidade de acordo com as especificidades populacionais. Com isto, tornam-se visíveis de fato as diferenças entre população urbana e rural, masculina e feminina, de diferentes regiões do Brasil, com diferentes graus de instrução, de faixas etárias diversas, etc.

E quais são as singularidades dos jovens com os quais entramos em contato nas capacitações? Estes jovens fazem parte de uma geração que cresceu vendo a internet se irradiar e influenciar na constituição das relações sociais. Ou seja, constituíram-se com a possibilidade da relação virtual no seu repertório de conversas e construção de conhecimento.

O Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI) realiza há quatro anos uma pesquisa sobre o uso das tecnologias da informação e da comunicação no Brasil(I). Com isto, esse comitê está construindo uma série histórica de indicadores relevante para a realização de análises e estudos comparativos que evidenciem acontecimentos e orientem ações. Esses indicadores mostram, por exemplo, que de 2005 até 2008, a média de crescimento anual na proporção de brasileiros usuários de internet é de 15%. Qual o papel dos jovens neste crescimento?

Na análise das diferenças entre as faixas etárias da população pesquisada, podemos visualizar como a internet tem se inserido no público com o qual entramos em contato nas capacitações. Na última publicação da pesquisa, feita em 2008, 69% dos brasileiros entre 16 e 24 anos declarou que já acessou a internet pelo menos uma vez na vida, enquanto que apenas 32% da população na faixa etária de 35 a 44 anos tiveram este tipo de acesso. A diferença também é profunda em relação a um uso constante de internet: 61% da população entre 16 e 24 anos acessou a internet nos últimos 3 meses, sendo que cerca de 41% das pessoas entre 25 e 34 anos e 26% das pessoas entre 35 e 44 anos realizou o mesmo. Uma diferença de cerca de 20 anos na idade da população reduz em aproximadamente 50% a quantidade de pessoas que tiveram acesso ou que mantém um acesso constante à internet.

Uma outra pesquisa intitulada “A Geração Interativa na Ibero-América: Crianças e adolescentes diante das telas”(II), realizada em 2008 pelas entidades EducaRede, Telefônica Internacional e Universidade de Navarra da Espanha, preocupou-se em entender com maior detalhamento o perfil de utilização das TICs pelos jovens e, para isto, foi questionar a população escolarizada de 6 a 18 anos em diferentes países.

No Brasil, a pesquisa focou sua amostra no Estado de São Paulo e constatou que, em seu tempo online, os jovens se dedicam prioritariamente a conteúdos classificados como lazer como, por exemplo, música, jogos, humor, esportes, notícias, hobbies, etc. Música é disparado o conteúdo mais acessado pelos jovens de 10 a 18 anos, com frequência de 82% dos entrevistados. Assuntos como jogos e humor vem em segundo lugar, praticamente empatados, com cerca de 50% da preferência. Conteúdos educacionais e culturais, definidos como conteúdos que embasam trabalhos escolares, são frequentados por cerca de 21% desta população.

É interessante notar que dentro de lazer estão relatados conteúdos de pesquisas espontâneas dos jovens que, com seus altos índices de procura, revelam o quão atrativos e catalizadores de investimentos são os conteúdos relacionados aos seus desejos e curiosidades pessoais. Alia-se a isto o fato de que, entre os estudantes de 10 a 18 anos, 60% declarou que aprendeu sozinho a percorrer os caminhos virtuais. Por algum motivo, há um claro movimento de busca por essas informações e descoberta de relações possíveis com conteúdos que fazem sentido de alguma forma para esta população.

Dentro das relações possíveis com as informações virtuais, a pesquisa aponta uma mudança de perfil na denominada “Geração Interativa”: os jovens estão passando de consumidores passivos a publicadores ativos de conteúdos. Cerca de 45% dos entrevistados entre 10 e 18 anos revela já ter elaborado blogs, fotoblogs e outros suportes para a difusão de materiais audiovisuais. Esta geração, que reflete a busca pela conexão e interatividade com 70% dos respondentes declarando que utilizam messenger e correio eletrônico, está também publicando conteúdos que produzem ou que identificam como relevantes nas produções da aldeia global.

Segundo Mizuko Ito(III), seja na atividade online conduzida pela amizade ou pelo interesse, o jovem cria e navega por novas formas de expressão e regras para o comportamento social. Neste processo, os jovens adquirem várias formas de conhecimento técnico, exploram novos interesses, improvisam e interagem com novas formas de meios de comunicação. Enquanto se expõem online, os jovens se constituem recolhendo habilidades sociais e tecnológicas básicas para participar da sociedade contemporânea. Contudo, muitas vezes, este movimento de apropriação e produção acontece como se fosse “natural”, como se sempre tivesse sido assim e assim sempre será. Provocar questionamentos e desnaturalizações é um movimento que amplia a clareza sobre pensamentos e ações e, com isto, abre espaço para experimentações de sentido e novas possibilidades de produções. Mais do que a transferência de conteúdos, a reflexão é o delicioso desafio que nos convoca para as práticas na capacitação.

I) Pesquisa intitulada “Pesquisa sobre o Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil TIC Domicílios e TIC Empresas 2008” realizada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil que tem como objetivo mapear a posse e o uso das TICs em nosso país, focando três dimensões fundamentais: os usuários, os domicílios e as empresas. Seus indicadores são considerados relevantes para a realização de análises e estudos comparativos, e, sobretudo, ajudam os gestores públicos a desenhar políticas públicas que atendam às necessidades da sociedade brasileira para a sua inclusão digital. Disponível em: http://www.cetic.br/pesquisas/index.htm

II) Pesquisa realizada com os objetivos de: conhecer o uso e valoração das telas entre estudantes ibero-americanos, de forma profunda e científica; transferir e repassar conhecimento a todas as pessoas que cercam as crianças e jovens,como pais,educadores e profissionais sociais, entre outros; e, por último, promover ações de caráter prático – formativas, legislativas e empresariais – que representem um verdadeiro compromisso com esses usuários. Disponível em: http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=comunidade_virtual.publicacao&id_comunidade=0&ID_PUBLICA=6125

III) Pesquisa denominada “Vivendo e Aprendendo com os Novos Meios de Comunicação: Resumo das Descobertas do Projeto Juventude Digital” realizada pela The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation que visa ajudar a determinar como as mídias digitais estão mudando o modo como as pessoas jovens aprendem, jogam, se socializam, e participam da vida cívica. Disponível em: http://www.itofisher.com/mito/weblog/2008/11/living_and_learning_with_new_m.html

Cobertura do Encontro

Cobertura e ativação da rede Acessa Escola

A captação de imagens no decorrer das capacitações tem como objetivo central o registro dos processos que realizamos. A rapidez na publicação e divulgação desse material nos diversos meios virtuais possibilita o acesso imediato por parte de todos.

A intensificação de acesso aos registros dos encontros (fotos, vídeos, produções) aponta para o desejo dos estagiários de rever as cenas e ressignificar as marcas vividas no processo. Esta busca aponta para a necessidade de reconhecer-se como participante do processo, de um coletivo, como parte integrante de uma rede. Uma vez que o estagiário busca um registro desse processo e o encontra rapidamente, a força da experiência da capacitação retorna e se expande para além do encontro presencial. Dessa forma, possibilitamos o reencontro, a intensificação de laços sociais e a conexão entre os estagiários, que rapidamente se apropriam das ferramentas disponibilizadas pelas redes sociais online para se comunicarem e trocar ideias, informações, práticas e produzir contexto e sentido compartilhado.

Podemos então afirmar que essa estratégia de captação e divulgação, especificamente neste módulo que trata sobretudo de comunicação, interação e participação, não somente promove pertencimento dos participantes, mas acima de tudo, ativa a rede de estagiários do Programa, uma vez que diz da construção de sentido, de relações de confiança e laços de pertencimento. O mapeamento dos acessos feitos nos diversos meios virtuais e da participação nas redes sociais nos fornece os indicadores para avaliar a ativação desta rede.

Relação com a equipe de cobertura

A equipe de cobertura circula pelos espaços durante todo o evento, inclusive entrando e saindo nas salas. Os formadores possuem total liberdade para solicitar que o profissional da equipe de cobertura não entre na sala em momentos que considerar que a presença dele poderá interferir na atividade em andamento. Da mesma maneira, você poderá, caso considere importante, solicitar a presença de alguém da equipe para registrar uma atividade.

Um dos principais focos da equipe de cobertura é o registro através de entrevistas. Por ter um maior contato com os estagiários você, formador, pode ajudar na indicação de jovens a serem entrevistados.

Logo nos primeiros momentos do dia, informe aos estagiários sobre a presença da equipe de cobertura do Acessa Escola e, possivelmente, de outras equipes que estarão registrando o evento. Incentive os estagiários que estão fazendo seus registros a enviarem o que puderem para a equipe, dizendo que iremos publicar. É uma forma de valorizar o registro deles e socializar as produções e os olhares. Para garantir uma maior concretude da ação, no momento dos informes e apresentações iniciais do Módulo, anote na lousa (ou em algum local que fique exposto durante todo o evento): o e-mail operacaoweb@gmail.com, a tag acessaescola (para flickr, youtube, twitter), endereços do flickr (www.flickr.com/acessaescola), youtube (www.youtube.com/acessaescola), comunidade no orkut (Acessa Escola), portal (acessaescola.fde.sp.gov.br).

Estarão disponíveis para as salas algumas câmeras para registro fotográfico – o número destas câmeras varia de acordo com a capacitação (local, número de estagiários, número de salas, etc.). O cuidado desses equipamentos é de responsabilidade do formador. A proposta é que você e os estagiários façam registros segundo olhares singulares.

Cardápio de Atividades

Fazendo um brainstorm de equipe levantamos uma série de jogos e atividades para serem utilizadas durante as capacitações. Cabe, porém, ao formador avaliar qual delas se sente a vontade para conduzir com o grupo.

Esse post, especialmente, aceita sugestões de vocês. O que faz que dá frutos, que agrega, anima ou concentra? Troque com a gente suas referências para que possamos ir recheando cada vez mais esse cardápio.

Definição de JOGO por Johan Huizinga -Homo Ludens

Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado dum sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.”

Definição de JOGO por Viola Spolin – Improvisação para o Teatro

“O jogo é uma forma natural de grupo que propicia o envolvimento e liberdade pessoal necessários para a experiência. Os jogos desenvolvem as técnicas e habilidades pessoais necessárias para o jogo em si, através do próprio ato de jogar. As habilidades são desenvolvidas no próprio momento em que a pessoa está jogando, divertindo-se ao máximo e recebendo toda a estimulação que o jogo tem para oferecer – é este o exato momento em que ela está verdadeiramente aberta para recebê-las.”

Sobre a condução ou instrução para a atividade, aconselhamos a todos: não expliquem o que querem com as atividades para o grupo. Não contem o final da piada. Deixem que a atividade reverbere em cada um, como uma pílula. Quando dizemos aonde chegaremos ou queremos chegar, além de eliminar o elemento surpresa do jogo, suprimimos todos os objetivos paralelos e surpreendentes que um jogo ou brincadeira pode ter para cada um e para aquele grupo que se forma ali.

Para decorar nomes e trocar olhares

Esta é uma atividade simples, simplesmente uma apresentação pelos nomes. O interessante é que não se fala mais do que isso, os nomes, o que é muito rápido.

Para isto, proponha que todos em roda, cada um diga seu nome em voz alta, um após o outro. Faça duas rodadas para cada lado para que todos ouçam os nomes várias vezes e sintam que já tem uma dimensão geral da turma.

Agora vem um momento crucial, uma proposta surpresa, algo que pode gerar um misto de estranhamento e vergonha, mas que é quando se apresentam muito mais que os nomes, se apresentam os olhares e se nota que precisa de muito mais coisa pra se decorar um nome além de ouvir: peça a todos que caminhem pela sala, em silêncio, ocupando todos os espaços e não simplesmente em círculo, olhando nos olhos das pessoas que estão ali.

Em seguida, quando cruzarem o olhar com alguém que está perto, parem e se apresentem pelo nome. Repita isso algumas vezes, até sentir que as pessoas já estão confortáveis com a apresentação.

Agora vem “A proposta”, a surpresa, a revelação de que há um passo a mais a se dar: peça que continuem caminhando pela sala, e, quando cruzar o olhar com alguém próximo, diga o nome dessa pessoa. Este momento é muito significativo porque é um misto de cuidado por lembrar de alguns nomes e vergonha por ter esquecido vários. Mostra que, de fato, para as pessoas se apresentarem elas precisam se fazer presentes umas com as outras.

Pra rechear:

Proponha que as pessoas voltem a formar uma roda. Permita os olhares de reconhecimento e estranhamento – sempre alegrias e vergonhas. A partir daí, proponha que as pessoas continuem se olhando e conte que tem mais uma atividade com os nomes: diga um nome e caminhe em direção a esta pessoa, isto é um aviso, você vai ocupar o lugar no qual ela se encontra. Esta pessoa então, momentaneamente desalojada, olha para alguém, sente a reciprocidade do olhar, e diz o nome dessa pessoa, encontrando um novo lugar e caminhando em direção a esta. Segue assim por diante.

Jogo dos nomes

Esse jogo deve ser realizado em grupos de no máximo 10-12 pessoas. Em roda, define-se por sorteio o primeiro a jogar. Essa pessoa fala seu nome: “Fulano”. O jogador à sua direita fala o nome do primeiro jogador e depois o seu: “Fulano Siclano“. O terceiro continua: “Fulano Siclano Beltrano” e assim segue até o último jogador que deve falar o nome de todos até chegar, finalmente, no seu.

Se alguém no percurso esquecer um nome, pode pedir que a pessoa fale seu nome sem som só com o movimento da boca - normalmente este já é o estopim necessário para a memória se ativar. Caso isso não aconteça, o jogo começa novamente.

Outros toques

É uma variação da brincadeira pega-pega. O “pegador” diz: “meu nome é X e eu vim aqui para pegar vocês“. Como se salvar? Formando uma dupla – quando o pegador chegar perto, junte-se com alguém. É legal lembrar o grupo de que a brincadeira é de pegar e que não pode andar o tempo todo em dupla. Mas esse é o jeito de se salvar. Ah… não valem trios, nem quartetos, nem quintetos… só duplas. O formador pode fazer primeiro, ser o exemplo, mostrar a graça que não é só pegar, é ameaçar, é brincar com a possibilidade de pegar.

Bola – antes, agora e depois

Em roda, um jogo com bola – vá trocando as regras do jogo de acordo com o andamento. Primeira regra: quem joga a bola, fala o nome de quem receberá. Segunda regra: quem joga a bola, fala o nome de que passou a bola para ele. Terceira regra: quem joga a bola, fala o nome de um jogador para quem a pessoa que receber a bola deve jogar (exemplo: Júlia joga para Ana e fala João – a Ana agora deve jogar a bola para João falando o nome da pessoa para quem João jogará a bola e assim por diante.)

Contando histórias

Em um momento de roda, o formador pega uma bola e vai para o meio da roda. Olha para alguém da roda e joga a bola para que este alguém pegue. Em seguida, faz uma cara de quem pede a bola de volta. Ao receber a bola, diz que a brincadeira acontece enquanto alguém está no meio e vai jogando a bola para as pessoas que estão na roda e recebendo de volta.

Enquanto isso, conta uma história (pode ser qualquer história; um acontecimento do dia, narrativa de algum momento da sua vida. Mas não é necessário explicar isso para as pessoas, apenas iniciar o movimento). Se alguém que estiver na roda quiser interromper para começar uma história, é só roubar a bola.

A bola só pode ser roubada no caminho de uma pessoa pra outra. Esse jogo não tem fim e cabe ao formador estar atento ao ânimo das pessoas. Atentar também que, ao jogar a bola para alguém, é importante olhar nos olhos: comunique-se sempre com alguém; não conte a história só para si mesmo.

Contando uma história em grupo

O jogo se dá em roda com uma bolinha ou objeto semelhante. Uma pessoa começa com a bola e fala uma palavra, por exemplo, “quando”. Em seguida, sempre olhando no olho de alguém, ele lança a bola para outro jogador que acrescenta mais uma palavra a frase “eu”.

Ele lança para outro jogador que: “tentei”. E assim por diante até que uma frase seja feita. Pode se fazer o mesmo jogo permitindo que os jogadores falem mais palavras, uma frase, a partir de um tema, etc. formando assim enredos mais complexos.

Rede de trocas

Jogo em roda. Um jogador é escolhido para começar – ele sai de seu lugar e anda em direção a outra pessoa da roda (2), olhando em seu olho. Antes que ele fique frente a frente com esse jogador (2), a pessoa (2) deve sair e olhando para outro participante trocar de lugar e assim por diante.

Após um tempo em que essa dinâmica se estabelecer, o formador indica outras pessoas para realizarem a mesma troca de lugares. Agora duas pessoas andam na roda. Logo ele acrescenta mais um e mais e mais um até que o fluxo na roda fique bem intenso.

Para construir um campo de reconhecimentos – jogo das perguntas

Todos em roda, próximos, ombro com ombro. O formador vai fazer perguntas cujas respostas são “sim e não“, por exemplo, “Você já foi a praia? Gosta de novela? Canta no chuveiro? Tem orkut? Você queria ter cabelo liso? Já escreveu um poema?”. Cada jogador deve ouvir a pergunta e se a resposta dele for sim, ele deve mudar de lugar na roda, já se a resposta for não, ele permanece no mesmo lugar.

As perguntas podem ser escritas anteriormente ou improvisadas na hora e podem envolver qualquer universo que interesse ao formador naquele momento, mas lembre-se de sempre mesclar as perguntas entre os vários universos: pessoal, profissional, escolar, etc.

Depois de algumas rodadas, o formador pede para que o grupo faça perguntas.

Para concentrar e divertir – zip, zap e bóing

É um jogo de passar uma “coisa pra alguém. Você usa uma palma-seta para passar essa coisa. Se você for passar essa “coisa” para alguém do seu lado, você vai olhar para esta pessoa e dizer ZIP, enquanto faz a palma-seta

Se você for passar a “coisa” para alguém que está a mais de uma pessoa de distância você vai olhar no fundo dos olhos dessa e dizer ZAP, também fazendo a palma-seta simultaneamente.

Contudo, caso você queira devolver a “coisa para pessoa que te mandou faça uma onda com o corpo, como se fosse uma gelatina e fale BÓING, como se a coisa tivesse te acertado e reverberado de volta.

Para rechear:

Acontece que as pessoas erram. Dizem ZAP quando é pra dizer ZIP, dizem ZIP quando querem dizer BÓING e é nos erros que moram as risadas.

Aplique um castigo que potencialize a risada: peça para quem errar, sentar no meio da roda. Esta responsabilidade torna a brincadeira “tensa” e os erros mais engraçados. Quando juntar umas cinco pessoas no meio, sorrateiramente, o formador sugere que esse grupinho tente atrapalhar a concentração dos outros (dizendo zip, zap e boing, conversando alto, falando o nome das pessoas).

Isso faz com que o grupo da roda de fora tenha que se concentrar mais, formar um grupo mais coeso e olhar uns para os outros com mais atenção. A brincadeira acaba quando sobram duas pessoas.

Marionete com fio imaginário

O formador pede para o grupo formar um círculo, em seguida duplas, um em frente ao outro. Quem está do lado de fora da roda é a Marionete, quem está do lado interno puxa o fio imaginário com as pontas dos dedos, delineando com o olhar este percurso no espaço. Moldando desta forma o corpo do parceiro. Depois de algum tempo inverte-se os papéis da dupla.

Para tecer redes

Em roda, uma pessoa começa com um barbante na mão. Joga para outra, que joga para outra, sempre segurando numa ponta… Proponha algum tipo de pergunta ou fala antes da pessoa lançar o barbante. Por exemplo, uma avaliação da oficina, ou o nome da pessoa para quem eu vou jogar.

Quando a rede estiver formada, cole uns fios da rede em uma caneta e peça para que encaixem a caneta em uma garrafa/copo/caixa – o que estiver a seu alcance na hora.
Peça para que uma das pessoas da rede
movimente o fio que esta segurando. Todos sentiram o movimento? É como a informação fluindo pela rede, pode passar por todos, é distribuída.
Agora outra pessoa
solta o pedaço de fio. A teia vai ficar frouxa, mas todos podem ajustar os fios na sua mão para que a teia se recomponha, pois são várias pessoas que sustentam a teia, então, mesmo que uma saia, ela pode ser mantida.

Concentração e nomes – avançado

Esta é um jogo para fortalecer a troca de olhares. Em roda, pegue uma bola para passar para outra pessoa. Diga o nome de quem vai receber a bola e jogue para esta pessoa. Diga para que ela faça o mesmo com mais alguém. Esta bola se tornará a “bola de nomes de quem recebe”.

Depois de um tempo, introduza, sem aviso prévio, uma bola de outra cor. Para passar essa bola, a pessoa que joga diz um número, começando pelo número 1. Esta é a “bola de sequência de números”.

Depois de um tempo, introduza uma terceira bola diferente. Essa deve ser passada em silêncio, é a “bola do olhar”. Deixe um tempo todas as bolas sendo jogadas ao mesmo tempo.

Depois, vá retirando uma a uma. Perceba os efeitos. É interessante porque a gente percebe que, para que as bolas sejam passadas e pegas da melhor forma, é importante a troca de olhares.

Hipnoses

Formam-se duplas espalhadas pelo espaço. Com a palma da mão diante do rosto do parceiro, conduza os movimentos para cima, para baixo, para os lados, etc. Aquele que é guiado procura manter sempre a mesma distância entre o seu rosto e mão do parceiro. E segue os comandos sugeridos pelo colega. Depois de um tempo troque as funções.

Passagem de estímulos (pulsos)

Em roda, com as mãos dadas, os participantes passam pulsos seguindo a sequência do círculo. Os pulsos podem ser de caráter tátil (pequenos apertinhos na mão, da direita para a esquerda) ou sonoro (escolhendo um som, ou palavra que pode ser falado baixinho ou alto) e devem necessariamente ser transmitidos ao parceiro com a mesma intensidade da recepção. A atividade termina quando todos tiverem recebido e passado o pulso.

Você, A e B

O grupo se distribui pela sala de maneira equilibrada. Cada um escolhe em silêncio uma pessoa como A e outra como B. Movimentando-se pelo espaço, cada um deve estar próximo de A e distante de B.

Mantendo esta situação, através da locomoção dos jogadores, o espaço vai se modificando. Pare alguns segundos para observar com o grupo a configuração do espaço. Agora equilibre a distância entre A e B, e observe como se reconfigura o espaço.

Nó humano

Jogo para grupos entre 15 e 30 pessoas aproximadamente. Peça para todos andarem de forma aleatória na sala – pode colocar música para isso – convoquem para que os jogadores olhem uns nos olhos dos outros.

Peça então que parem e na posição que estiverem abram os braços. Em seguida peça para darem as mãos. O segredo aqui é pedir que não se movimentem de seus lugares e procurem a mão mais próxima.

Um grande nó irá se formar, de mãos entrelaçadas. A tarefa agora é desatar esse nó sem soltar as mãos. Ao final do “desembaraço” o grupo vira uma roda, aproveite para dar sequência ou iniciar uma atividade.

Nó humano 2

Para grupos de no máximo 15 pessoas. Faça uma roda bem pequena, onde os participantes fiquem ombro com ombro. Explique o jogo antes de realiza-lo para prevenir confusões.

Todos deverão levantar os dois braços e quando o formador der o sinal devem abaixa-los em direção ao centro da roda. Nesse momento, as mãos irão se encontrar e se conectar – lembre que tem mão pra todo mundo e que uma mão só se pluga com mais uma. O nó estará formado e deve ser desfeito sem soltar as mãos. Se a atividade der certo e o formador quiser “subir mais um degrau”, pode propor a mesma atividade mas dessa vez o nó deve ser desfeito sem falar e, em uma outra versão, de olhos fechados.

Jogo dos números – concentração e comunicação alternativa

Em roda conta-se o número de jogadores. Digamos 13 por exemplo. O grupo deverá contar de 1 até 13 aleatoriamente, ou seja, sem combinar quem diz qual número. As regras são: não pode falar junto, se falar volta do início; e cada jogador só pode falar um número por rodada. O jogo exige uma concentração e uma comunicação não convencional. Quando conseguem, enfim, chegar ao número final a comemoração é enorme.

Jogo do me lembra

Em roda, escolhe-se um jogador que deverá começar o jogo. Essa pessoa diz uma palavra qualquer: “chocolate”, por exemplo. A pessoa seguinte diz o que essa primeira palavra a lembra: “chocolate me lembra páscoa”, o terceiro segue dizendo “páscoa me lembra coelho”, e “coelho me lembra branco” e assim por diante.

Quando chegar ao último jogador ele faz a mesma coisa e depois o jogo começa a voltar. Digamos que estivesse em “sabonete” aí ele diz “eu falei sabonete por que ele falou banho” e o seguinte “eu falei banho por que ele falou limpo”, depois “eu falei limpo por que ele falou branco” e assim por diante até chegar ao primeiro jogador.

Percebendo mudanças – atenção

Faça duas colunas uma de frente para outra formando duplas. Um lado observa o outro por um tempo – peça que observem minuciosamente o visual do outro. Peça que virem de costas e alterem em seu visual 3 coisas diferentes, por exemplo, dobrar a barra da calça, soltar o cabelo e tirar o casaco.

Quando todos estiverem prontos peça que voltem a se olhar e tentem apontar o que o parceiro alterou. Depois que um tiver falado do outro, faça a mesma operação novamente pedindo novas mudanças: mais 3 ou 5. E assim por diante.

Equilíbrio de grupo

Atividade para grupo de no máximo 10 pessoas. Em roda peça que deem as mãos. Abra a roda até que os braços estejam um pouco esticados. Em seguida todos juntos vão soltando o peso na roda. Como? Achando um equilíbrio, esticando as costas e soltando o peso. No final a roda encontra um ponto de equilíbrio onde todos ficam com o corpo inclinado, pernas pra dentro e cabeça pra fora. Deixe um tempo para que eles possam curtir a sensação.

Brincadeira da viúva

Formam-se duplas deixando sobrar duas ou três pessoas que serão os viúvos(as). As duplas se colocam um parceiro na frente e outro atrás (o da frente PODE estar sentado em uma cadeira) e o grupo como um todo se coloca em roda. Os viúvos ficam avulsos – no caso de usar cadeira, eles ficam com uma cadeira vazia a sua frente. O objetivo dos viúvos é roubar um dos componentes do casal. Para fazer com que isso aconteça ele pisca para a pessoa da frente do casal e essa pessoa vai até ele e se coloca em sua frente transformando a sua ex-dupla em viúva. A pessoa de trás pode evitar que seu parceiro fuja colocando as mãos em seu ombro o que o obriga a ficar. Após um período inverte-se quem está a frente com o de trás.

Brincadeira do eu-te-amo

Faz-se uma roda com todos os componentes sentados exceto um que fica no centro da roda. Este componente se dirige a um dos componentes sentado e se declara a ele dizendo: “Fulano, eu te amo”. A pessoa surpreendida pergunta “Por que?” O “apaixonado” explica o motivo dizendo: “Eu te amo por que você está de calça rosa”. Ou seja, ele escolhe alguma característica daquela pessoa para justificar seu amor (roupa, atributos físicos, qualidades, etc.). No momento em que ele disser isso, todas as pessoas que tiverem aquela característica, no caso calça rosa, trocam de lugar. O apaixonado então arruma uma cadeira para sentar-se. Outra pessoa sobrará no centro da roda e o jogo se reinicia. Os jogadores podem sair do jogo aos poucos de acordo com um determinado número de vezes que sobram no centro da roda.


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