Fazendo um brainstorm de equipe levantamos uma série de jogos e atividades para serem utilizadas durante as capacitações. Cabe, porém, ao formador avaliar qual delas se sente a vontade para conduzir com o grupo.
Esse post, especialmente, aceita sugestões de vocês. O que faz que dá frutos, que agrega, anima ou concentra? Troque com a gente suas referências para que possamos ir recheando cada vez mais esse cardápio.
Definição de JOGO por Johan Huizinga -Homo Ludens
“Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado dum sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.”
Definição de JOGO por Viola Spolin – Improvisação para o Teatro
“O jogo é uma forma natural de grupo que propicia o envolvimento e liberdade pessoal necessários para a experiência. Os jogos desenvolvem as técnicas e habilidades pessoais necessárias para o jogo em si, através do próprio ato de jogar. As habilidades são desenvolvidas no próprio momento em que a pessoa está jogando, divertindo-se ao máximo e recebendo toda a estimulação que o jogo tem para oferecer – é este o exato momento em que ela está verdadeiramente aberta para recebê-las.”

Sobre a condução ou instrução para a atividade, aconselhamos a todos: não expliquem o que querem com as atividades para o grupo. Não contem o final da piada. Deixem que a atividade reverbere em cada um, como uma pílula. Quando dizemos aonde chegaremos ou queremos chegar, além de eliminar o elemento surpresa do jogo, suprimimos todos os objetivos paralelos e surpreendentes que um jogo ou brincadeira pode ter para cada um e para aquele grupo que se forma ali.
Para decorar nomes e trocar olhares
Esta é uma atividade simples, simplesmente uma apresentação pelos nomes. O interessante é que não se fala mais do que isso, os nomes, o que é muito rápido.
Para isto, proponha que todos em roda, cada um diga seu nome em voz alta, um após o outro. Faça duas rodadas para cada lado para que todos ouçam os nomes várias vezes e sintam que já tem uma dimensão geral da turma.
Agora vem um momento crucial, uma proposta surpresa, algo que pode gerar um misto de estranhamento e vergonha, mas que é quando se apresentam muito mais que os nomes, se apresentam os olhares e se nota que precisa de muito mais coisa pra se decorar um nome além de ouvir: peça a todos que caminhem pela sala, em silêncio, ocupando todos os espaços e não simplesmente em círculo, olhando nos olhos das pessoas que estão ali.
Em seguida, quando cruzarem o olhar com alguém que está perto, parem e se apresentem pelo nome. Repita isso algumas vezes, até sentir que as pessoas já estão confortáveis com a apresentação.
Agora vem “A proposta”, a surpresa, a revelação de que há um passo a mais a se dar: peça que continuem caminhando pela sala, e, quando cruzar o olhar com alguém próximo, diga o nome dessa pessoa. Este momento é muito significativo porque é um misto de cuidado por lembrar de alguns nomes e vergonha por ter esquecido vários. Mostra que, de fato, para as pessoas se apresentarem elas precisam se fazer presentes umas com as outras.
Pra rechear:
Proponha que as pessoas voltem a formar uma roda. Permita os olhares de reconhecimento e estranhamento – sempre alegrias e vergonhas. A partir daí, proponha que as pessoas continuem se olhando e conte que tem mais uma atividade com os nomes: diga um nome e caminhe em direção a esta pessoa, isto é um aviso, você vai ocupar o lugar no qual ela se encontra. Esta pessoa então, momentaneamente desalojada, olha para alguém, sente a reciprocidade do olhar, e diz o nome dessa pessoa, encontrando um novo lugar e caminhando em direção a esta. Segue assim por diante.
Jogo dos nomes
Esse jogo deve ser realizado em grupos de no máximo 10-12 pessoas. Em roda, define-se por sorteio o primeiro a jogar. Essa pessoa fala seu nome: “Fulano”. O jogador à sua direita fala o nome do primeiro jogador e depois o seu: “Fulano Siclano“. O terceiro continua: “Fulano Siclano Beltrano” e assim segue até o último jogador que deve falar o nome de todos até chegar, finalmente, no seu.
Se alguém no percurso esquecer um nome, pode pedir que a pessoa fale seu nome sem som só com o movimento da boca – normalmente este já é o estopim necessário para a memória se ativar. Caso isso não aconteça, o jogo começa novamente.
Outros toques
É uma variação da brincadeira pega-pega. O “pegador” diz: “meu nome é X e eu vim aqui para pegar vocês“. Como se salvar? Formando uma dupla – quando o pegador chegar perto, junte-se com alguém. É legal lembrar o grupo de que a brincadeira é de pegar e que não pode andar o tempo todo em dupla. Mas esse é o jeito de se salvar. Ah… não valem trios, nem quartetos, nem quintetos… só duplas. O formador pode fazer primeiro, ser o exemplo, mostrar a graça que não é só pegar, é ameaçar, é brincar com a possibilidade de pegar.
Bola – antes, agora e depois
Em roda, um jogo com bola – vá trocando as regras do jogo de acordo com o andamento. Primeira regra: quem joga a bola, fala o nome de quem receberá. Segunda regra: quem joga a bola, fala o nome de que passou a bola para ele. Terceira regra: quem joga a bola, fala o nome de um jogador para quem a pessoa que receber a bola deve jogar (exemplo: Júlia joga para Ana e fala João – a Ana agora deve jogar a bola para João falando o nome da pessoa para quem João jogará a bola e assim por diante.)
Contando histórias
Em um momento de roda, o formador pega uma bola e vai para o meio da roda. Olha para alguém da roda e joga a bola para que este alguém pegue. Em seguida, faz uma cara de quem pede a bola de volta. Ao receber a bola, diz que a brincadeira acontece enquanto alguém está no meio e vai jogando a bola para as pessoas que estão na roda e recebendo de volta.
Enquanto isso, conta uma história (pode ser qualquer história; um acontecimento do dia, narrativa de algum momento da sua vida. Mas não é necessário explicar isso para as pessoas, apenas iniciar o movimento). Se alguém que estiver na roda quiser interromper para começar uma história, é só roubar a bola.
A bola só pode ser roubada no caminho de uma pessoa pra outra. Esse jogo não tem fim e cabe ao formador estar atento ao ânimo das pessoas. Atentar também que, ao jogar a bola para alguém, é importante olhar nos olhos: comunique-se sempre com alguém; não conte a história só para si mesmo.
Contando uma história em grupo
O jogo se dá em roda com uma bolinha ou objeto semelhante. Uma pessoa começa com a bola e fala uma palavra, por exemplo, “quando”. Em seguida, sempre olhando no olho de alguém, ele lança a bola para outro jogador que acrescenta mais uma palavra a frase “eu”.
Ele lança para outro jogador que: “tentei”. E assim por diante até que uma frase seja feita. Pode se fazer o mesmo jogo permitindo que os jogadores falem mais palavras, uma frase, a partir de um tema, etc. formando assim enredos mais complexos.

Rede de trocas
Jogo em roda. Um jogador é escolhido para começar – ele sai de seu lugar e anda em direção a outra pessoa da roda (2), olhando em seu olho. Antes que ele fique frente a frente com esse jogador (2), a pessoa (2) deve sair e olhando para outro participante trocar de lugar e assim por diante.
Após um tempo em que essa dinâmica se estabelecer, o formador indica outras pessoas para realizarem a mesma troca de lugares. Agora duas pessoas andam na roda. Logo ele acrescenta mais um e mais e mais um até que o fluxo na roda fique bem intenso.
Para construir um campo de reconhecimentos – jogo das perguntas
Todos em roda, próximos, ombro com ombro. O formador vai fazer perguntas cujas respostas são “sim e não“, por exemplo, “Você já foi a praia? Gosta de novela? Canta no chuveiro? Tem orkut? Você queria ter cabelo liso? Já escreveu um poema?”. Cada jogador deve ouvir a pergunta e se a resposta dele for sim, ele deve mudar de lugar na roda, já se a resposta for não, ele permanece no mesmo lugar.
As perguntas podem ser escritas anteriormente ou improvisadas na hora e podem envolver qualquer universo que interesse ao formador naquele momento, mas lembre-se de sempre mesclar as perguntas entre os vários universos: pessoal, profissional, escolar, etc.
Depois de algumas rodadas, o formador pede para que o grupo faça perguntas.
Para concentrar e divertir – zip, zap e bóing
É um jogo de passar uma “coisa“ pra alguém. Você usa uma palma-seta para passar essa coisa. Se você for passar essa “coisa” para alguém do seu lado, você vai olhar para esta pessoa e dizer ZIP, enquanto faz a palma-seta
Se você for passar a “coisa” para alguém que está a mais de uma pessoa de distância você vai olhar no fundo dos olhos dessa e dizer ZAP, também fazendo a palma-seta simultaneamente.
Contudo, caso você queira devolver a “coisa“ para pessoa que te mandou faça uma onda com o corpo, como se fosse uma gelatina e fale BÓING, como se a coisa tivesse te acertado e reverberado de volta.
Para rechear:
Acontece que as pessoas erram. Dizem ZAP quando é pra dizer ZIP, dizem ZIP quando querem dizer BÓING e é nos erros que moram as risadas.
Aplique um castigo que potencialize a risada: peça para quem errar, sentar no meio da roda. Esta responsabilidade torna a brincadeira “tensa” e os erros mais engraçados. Quando juntar umas cinco pessoas no meio, sorrateiramente, o formador sugere que esse grupinho tente atrapalhar a concentração dos outros (dizendo zip, zap e boing, conversando alto, falando o nome das pessoas).
Isso faz com que o grupo da roda de fora tenha que se concentrar mais, formar um grupo mais coeso e olhar uns para os outros com mais atenção. A brincadeira acaba quando sobram duas pessoas.
Marionete com fio imaginário
O formador pede para o grupo formar um círculo, em seguida duplas, um em frente ao outro. Quem está do lado de fora da roda é a Marionete, quem está do lado interno puxa o fio imaginário com as pontas dos dedos, delineando com o olhar este percurso no espaço. Moldando desta forma o corpo do parceiro. Depois de algum tempo inverte-se os papéis da dupla.

Para tecer redes
Em roda, uma pessoa começa com um barbante na mão. Joga para outra, que joga para outra, sempre segurando numa ponta… Proponha algum tipo de pergunta ou fala antes da pessoa lançar o barbante. Por exemplo, uma avaliação da oficina, ou o nome da pessoa para quem eu vou jogar.
Quando a rede estiver formada, cole uns fios da rede em uma caneta e peça para que encaixem a caneta em uma garrafa/copo/caixa – o que estiver a seu alcance na hora.
Peça para que uma das pessoas da rede movimente o fio que esta segurando. Todos sentiram o movimento? É como a informação fluindo pela rede, pode passar por todos, é distribuída.
Agora outra pessoa solta o pedaço de fio. A teia vai ficar frouxa, mas todos podem ajustar os fios na sua mão para que a teia se recomponha, pois são várias pessoas que sustentam a teia, então, mesmo que uma saia, ela pode ser mantida.
Concentração e nomes – avançado
Esta é um jogo para fortalecer a troca de olhares. Em roda, pegue uma bola para passar para outra pessoa. Diga o nome de quem vai receber a bola e jogue para esta pessoa. Diga para que ela faça o mesmo com mais alguém. Esta bola se tornará a “bola de nomes de quem recebe”.
Depois de um tempo, introduza, sem aviso prévio, uma bola de outra cor. Para passar essa bola, a pessoa que joga diz um número, começando pelo número 1. Esta é a “bola de sequência de números”.
Depois de um tempo, introduza uma terceira bola diferente. Essa deve ser passada em silêncio, é a “bola do olhar”. Deixe um tempo todas as bolas sendo jogadas ao mesmo tempo.
Depois, vá retirando uma a uma. Perceba os efeitos. É interessante porque a gente percebe que, para que as bolas sejam passadas e pegas da melhor forma, é importante a troca de olhares.
Hipnoses
Formam-se duplas espalhadas pelo espaço. Com a palma da mão diante do rosto do parceiro, conduza os movimentos para cima, para baixo, para os lados, etc. Aquele que é guiado procura manter sempre a mesma distância entre o seu rosto e mão do parceiro. E segue os comandos sugeridos pelo colega. Depois de um tempo troque as funções.
Passagem de estímulos (pulsos)
Em roda, com as mãos dadas, os participantes passam pulsos seguindo a sequência do círculo. Os pulsos podem ser de caráter tátil (pequenos apertinhos na mão, da direita para a esquerda) ou sonoro (escolhendo um som, ou palavra que pode ser falado baixinho ou alto) e devem necessariamente ser transmitidos ao parceiro com a mesma intensidade da recepção. A atividade termina quando todos tiverem recebido e passado o pulso.
Você, A e B
O grupo se distribui pela sala de maneira equilibrada. Cada um escolhe em silêncio uma pessoa como A e outra como B. Movimentando-se pelo espaço, cada um deve estar próximo de A e distante de B.
Mantendo esta situação, através da locomoção dos jogadores, o espaço vai se modificando. Pare alguns segundos para observar com o grupo a configuração do espaço. Agora equilibre a distância entre A e B, e observe como se reconfigura o espaço.
Nó humano
Jogo para grupos entre 15 e 30 pessoas aproximadamente. Peça para todos andarem de forma aleatória na sala – pode colocar música para isso – convoquem para que os jogadores olhem uns nos olhos dos outros.
Peça então que parem e na posição que estiverem abram os braços. Em seguida peça para darem as mãos. O segredo aqui é pedir que não se movimentem de seus lugares e procurem a mão mais próxima.
Um grande nó irá se formar, de mãos entrelaçadas. A tarefa agora é desatar esse nó sem soltar as mãos. Ao final do “desembaraço” o grupo vira uma roda, aproveite para dar sequência ou iniciar uma atividade.
Nó humano 2
Para grupos de no máximo 15 pessoas. Faça uma roda bem pequena, onde os participantes fiquem ombro com ombro. Explique o jogo antes de realiza-lo para prevenir confusões.
Todos deverão levantar os dois braços e quando o formador der o sinal devem abaixa-los em direção ao centro da roda. Nesse momento, as mãos irão se encontrar e se conectar – lembre que tem mão pra todo mundo e que uma mão só se pluga com mais uma. O nó estará formado e deve ser desfeito sem soltar as mãos. Se a atividade der certo e o formador quiser “subir mais um degrau”, pode propor a mesma atividade mas dessa vez o nó deve ser desfeito sem falar e, em uma outra versão, de olhos fechados.
Jogo dos números – concentração e comunicação alternativa
Em roda conta-se o número de jogadores. Digamos 13 por exemplo. O grupo deverá contar de 1 até 13 aleatoriamente, ou seja, sem combinar quem diz qual número. As regras são: não pode falar junto, se falar volta do início; e cada jogador só pode falar um número por rodada. O jogo exige uma concentração e uma comunicação não convencional. Quando conseguem, enfim, chegar ao número final a comemoração é enorme.
Jogo do me lembra
Em roda, escolhe-se um jogador que deverá começar o jogo. Essa pessoa diz uma palavra qualquer: “chocolate”, por exemplo. A pessoa seguinte diz o que essa primeira palavra a lembra: “chocolate me lembra páscoa”, o terceiro segue dizendo “páscoa me lembra coelho”, e “coelho me lembra branco” e assim por diante.
Quando chegar ao último jogador ele faz a mesma coisa e depois o jogo começa a voltar. Digamos que estivesse em “sabonete” aí ele diz “eu falei sabonete por que ele falou banho” e o seguinte “eu falei banho por que ele falou limpo”, depois “eu falei limpo por que ele falou branco” e assim por diante até chegar ao primeiro jogador.
Percebendo mudanças – atenção
Faça duas colunas uma de frente para outra formando duplas. Um lado observa o outro por um tempo – peça que observem minuciosamente o visual do outro. Peça que virem de costas e alterem em seu visual 3 coisas diferentes, por exemplo, dobrar a barra da calça, soltar o cabelo e tirar o casaco.
Quando todos estiverem prontos peça que voltem a se olhar e tentem apontar o que o parceiro alterou. Depois que um tiver falado do outro, faça a mesma operação novamente pedindo novas mudanças: mais 3 ou 5. E assim por diante.
Equilíbrio de grupo
Atividade para grupo de no máximo 10 pessoas. Em roda peça que deem as mãos. Abra a roda até que os braços estejam um pouco esticados. Em seguida todos juntos vão soltando o peso na roda. Como? Achando um equilíbrio, esticando as costas e soltando o peso. No final a roda encontra um ponto de equilíbrio onde todos ficam com o corpo inclinado, pernas pra dentro e cabeça pra fora. Deixe um tempo para que eles possam curtir a sensação.
Brincadeira da viúva
Formam-se duplas deixando sobrar duas ou três pessoas que serão os viúvos(as). As duplas se colocam um parceiro na frente e outro atrás (o da frente PODE estar sentado em uma cadeira) e o grupo como um todo se coloca em roda. Os viúvos ficam avulsos – no caso de usar cadeira, eles ficam com uma cadeira vazia a sua frente. O objetivo dos viúvos é roubar um dos componentes do casal. Para fazer com que isso aconteça ele pisca para a pessoa da frente do casal e essa pessoa vai até ele e se coloca em sua frente transformando a sua ex-dupla em viúva. A pessoa de trás pode evitar que seu parceiro fuja colocando as mãos em seu ombro o que o obriga a ficar. Após um período inverte-se quem está a frente com o de trás.
Brincadeira do eu-te-amo
Faz-se uma roda com todos os componentes sentados exceto um que fica no centro da roda. Este componente se dirige a um dos componentes sentado e se declara a ele dizendo: “Fulano, eu te amo”. A pessoa surpreendida pergunta “Por que?” O “apaixonado” explica o motivo dizendo: “Eu te amo por que você está de calça rosa”. Ou seja, ele escolhe alguma característica daquela pessoa para justificar seu amor (roupa, atributos físicos, qualidades, etc.). No momento em que ele disser isso, todas as pessoas que tiverem aquela característica, no caso calça rosa, trocam de lugar. O apaixonado então arruma uma cadeira para sentar-se. Outra pessoa sobrará no centro da roda e o jogo se reinicia. Os jogadores podem sair do jogo aos poucos de acordo com um determinado número de vezes que sobram no centro da roda.
